Путеводитель для тех, кто хочет стать хорошим матросом.
Мечтаешь покорять астрал, но капитан против? Гоблины-ремонтники смеются над тобой, а экипаж уже грозился отшлёпать тентаклями, если снова тронешь что-то без спроса?
Тогда стоит начать с азов и рассказать об астральной карте. Она вызывается кнопкой М. Значок-остров в левом верхнем углу при нажатии покажет карту астрала.
А вот так выглядела астрала карта на 55 капе… А именно — III слой, где добывались камни, вставляемые тогда в экипировку. Сейчас секторов куда меньше.
{минутка олдфага on}
Во времена 51-55 капа на карте были видны те сектора, которые открыты у персонажа. Если персонаж в группе – то некоторые могли отображаться блёкло. Это означало, что они закрыты для посещения. Такое бывало, если эти сектора тогда открыло недостаточное количество участников группы.
Справа на той карте можно было увидеть 3 круга с римскими цифрами – это слои астрала.
I – ближний, «домашний» астрал (а1-а3). Место нахождения аномальных регионов, аллодов со столицами фракций и старых астральных островов с устаревшей экипировкой.
II – неизведанный астрал (а4-а6). Острова с актуальной тогда экипировкой, торговые посты, доставка припасов на заставу/станицу и т.д.
III – таинственный астрал (а7-а11). Сюда летали за камнями для экипировки, а так же на торговые посты и в логова астральных чудовищ.
{минутка олдфага off}
Ныне слоя всего 2:
I – исследованный астрал. Секторов осталось лишь 4. В двух из них — столичные аллоды, в двух других — аномальные регионы.
II – таинственный астрал. Здесь находятся торговые посты, заставы/станицы, аномальный регион, кладбища кораблей, логова, острова.
Между картами слоёв можно переключаться - иконка корабля в одном из них покажет, в каком секторе вы находитесь. Выглядит она вот так:
К слову, если открыть карту, уже находясь в астрале – то в левой нижней части можно увидеть круг. При нажатии на него будет показана карта хаба, в котором находится корабль на данный момент.
Хаб – это участок сектора, в котором находится корабль. Помимо него там ещё будут находиться демоны самых разных видов, иногда можно будет встретить враждебные корабли… Но об этом позже.
«Меня пригласили в патьку и зовут на корабль. А это где вообще?»
Как правило, корабль находится в ангаре.
Исключение — счастливые обладатели причалов в астральной академии. Но их всего по 5 на фракцию, а месте с прочими привилегиями даётся и заклинание призыва. Так что в этом случае вас просто призовут на корабль. Призыв может быть использован и гильдийский, если у гильдии взята веха «Зов предводителя».
Простые же смертные добираются до ангара своим ходом.
Учитывая, что летают чаще всего по квестам астрального патруля (которые были добавлены на 85 капе), то по пути берут ещё и их. Делается это в здании астральной академии. В отчётной книге берётся общий квест, засчитывающий выполнение 5 ежедневных и дающий дополнительную награду. Ежедневные квесты берутся у соответствующих НПС.
В астральной академии Империи ежедневные квесты выдаёт Роберт Синицын.
Впервые в ангар заходят из астральной академии. У Империи туда ведёт портал, у Лиги - разговор с Самохой Кругловым. Попасть в астральную академию можно из здания порта вашей фракции.
А вот как это выглядит в Лиге.
{минутка олдфага on}
Ранее попасть в ангар можно было и с Острова Откровения. Портал находился в Цитадели Владыки, на 2 этаже (Терасса Правды).
Раньше он использовался в качестве запасного, когда аллод фракции был осаждён пиратствующими игроками противоположной фракции. В то время добычу с астрального острова надо было сначала довезти в трюме и лишь по прибытию в ангар — делить (тогда она так же была общей, а не индивидуальной, как сейчас — возрадуйся ньюфаг). Но пока такой корабль не добрался до ангара, его можно было ограбить. Зарево от полыхающих седалищ привело к тому, что на следующем капе разрол стал происходить на самом астральном острове, а до ангара везли лишь астральное оборудование, полученное с последнего босса.
Остров Откровения.
{минутка олдфага off}
«Я зашёл в ангар. Что мне делать? о,..,О»
Первое, что стоит сделать – это сориентироваться. Взять квесты у НПС в ангаре (если надо), а затем запрыгнуть на корабль.
На корабле есть верхняя и нижняя палуба.
Когда персонаж окажется на борту, в правом верхнем углу появится изображение с аватаром корабля.
Здесь отображаются:
- Название корабля.
- Уровень здоровья («прочность», «хп») корабля.
- Нагрузка на реактор в текущий момент времени.
- Количество эманаций («эманашек», «эмок») .
- Скорость.
- Отклонение от стандартной высоты полёта.
Скажу сразу, что эманации используются для работы визора и сканера. Изначально, при вылете из ангара, корабль имеет определённый запас эманаций (100/125/150/200 – в зависимости от установленного типа астральной ловушки), но запас можно пополнять в пути – уничтожая астральных демонов, либо встречая соответствующие аномалии, дающие по 1 эманации в секунду. - Состояние устройств корабля (сверху – лучемёты, слева и справа – пушки, внизу – реактор, двигатель и рули). Для корпуса типа «корвет» состояние задних пушек так же отображается по бокам, там же, где и остальные пушки (но как по мне — логичнее было бы их состояние отображать там же, где реактор, двигатель и рули).
- Состояние щитов (сверху – носовой, слева и справа – боковые, снизу – задний).
«Прыгнув на корабль, я услышал, что кэп ругается какими-то непонятными словами. Меня вообще послал… на какой-то сканер о,..,о'»
Когда корабль отправляется бороздить просторы астрала, капитан либо сам распределяет роли в группе (кто чем занимается, кто за каким корабельным устройством стоит), либо даёт отмашку на то, чтобы экипаж сам распределился по кораблю. Чтобы капитан не начал прибегать к особо заковыристым выражениям, стоит понять, что делать можно и чего делать нельзя. И не спать во время полёта, понятное дело.
Роли на корабле следующие:
- рулевой (стоит за штурвалом)
- навигатор (управляет визором)
- канонир (стреляет из пушек)
- канонир астрального орудия (пыщит из лучемётов)
- штурман (использует сканер)
- машинист (управляет двигателем, при необходимости включая/выключая форсаж)
- бортмеханик (управляет реактором, при необходимости используя его дополнительные функции)
Роли совмещаются. Если пати полная, то, чаще всего, рулевой и визорщик стоят на своих местах, канонир верхней палубы бегает на сканер, машинист — на нижние пушки по необходимости, то же касается лучемётчика.
Обычно же кэп говорит следующее: «Михалыч – визор, Анька – лучи, Косой – на форсаж, я – на руль, остальные – верхняя палуба». Под верхней палубой подразумевается сканер, пушки и щиты. Чаще всего, капитан сам управляет своим кораблём.
Но, в конечном счёте, распределение команды по кораблю зависит от степени рукастости и извращённости. Члены экипажа могут даже меняться ролями во время пути.
«Визор, лучи… А что это такое? И как всеми этими прибамбасами пользоваться?»
Обо всём по порядку.
Щиты.
В принципе, это самые простые и понятные устройства на корабле. Они укрывают корпус корабля от прямого урона. Всего щитов 6 – по 2 на каждом борту, 1 на «носу» и 1 на корме (т.е. сзади). Каждый щит обладает своим запасом прочности – он поглощает тот урон, который «влетает» от астральных демонов, негативных аномалий или вражеского корабля.
Кнопка у данного устройства всего одна, и она «перезапускает» щит. Но надо знать, КОГДА на неё нажимать.
Дело в том, что «перезапуск» щита – это полное обнуление его прочности на некоторое количество секунд (сколько именно - зависит от модели). По их истечении щит вновь запустится - уже с полностью восстановленной прочностью. Но в течение «перезапуска» корпус корабля абсолютно не защищён от урона с той стороны, где находится этот щит. Поэтому ресать его стоит лишь тогда, когда он близок к полной потере прочности, либо уже полностью её потерял. Определить это просто – достаточно посмотреть в правый верхний угол экрана, на аватар корабля. На нём отображается и состояние щитов.
Вообще, правилом хорошего тона считается рес щитов в то время, пока кораблю не грозит получение урона (т.е., когда по астральной карте видно, что астральных демонов нет слишком близко). А ещё – когда просит капитан. Так что пусть не удивляют фразы, вроде «жопу рес» или «дёрните зад» - это означает, что нужно реснуть щит на корме.
Стоит учесть, что это потребляет определённое количество энергии. Сколько именно – тоже зависит от модели. Помните об этом, чтобы случайно не перегреть реактор.
Пушки.
А вот это уже устройства повеселее. Казалось бы, что тут делать с пушкой? Весело и задорно отстреливай врагу щупальца и всё. Но нет.
Первое – пушки потребляют энергию. Поэтому следите за загруженностью реактора, чтобы не перегреть его во время слишком активной пальбы.
Второе – у некоторых кораблей установлен корпус типа «корвет». На таких располагается уже не по 4 пушки на каждом борту, а по 5. И плюс ещё 2 пушки на корме. Так что если какой-то демон вам сел на хвост, то уходя от преследования сделайте пару выстрелов задом.
Третье – у нормальных пушек есть 5 видов выстрелов. Ценен тот матрос, который знает, чем именно стрелять в противника.
I. Выстрел огнём.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 100%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 100%
В общем-то, обычный выстрел, практически не используется. Потому что есть виды выстрелов, которые гораздо полезнее в соответствии с ситуацией.
- Выстрел кислотой.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 50%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 150%
Особенно полезен в корабельном пвп, т.к. бьёт ещё и по вражескому экипажу. Помимо этого, выстрел наносит больше урона, если стрельба ведётся по «голому» корпусу корабля-противника, не защищённого щитами. По щитам же урон идёт меньший, чем положено.
Предпочтительно стрелять кислотой, если на корабле слабоодетая команда, либо же выстрел придётся прямо по «голому» корпусу.
- Выстрел астралом.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 180%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 50%
Так же полезен в корабельном пвп. Отличается от выстрела кислотой с точностью до наоборот: по щитам даёт урон больше, а по корпусу – меньше. Поэтому используется в том случае, когда вражескому кораблю нужно снести щиты.
- Выстрел электричеством.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 125%
Урон по устройствам: 200%
Урон по корпусу: 0%
Полезен как в пвп, так и в пве, но используется редко. А всё потому, что с поставленными задачами обычно справляются выстрелы астралом и кислотой. А то, что не получится расстрелять астралом и кислотой – дожарит лучемёт. Выстрел электричеством наносит больше урона по щитам (но меньше, чем выстрел астралом), по корпусу урона не наносит совсем. Помимо этого, наносит серьёзный урон по устройствам на корабле-противнике и замедляет его. Демонов он тоже замедляет. Плюс ко всему, ещё и снижает урон, получаемый от них. Каждый выстрел вешает стак – один стак это -10% к скорости и урону противника. Поэтому выстрел электричеством обычно используется для низведения и курощения крупных демонов (на карте, как правило, они отмечены белым цветом). Особенно полезно это, когда приходится пролетать в непосредственной близости от спрутоглава, например. Когда демон напал – достаточно выстрелить в него электричеством и периодически поддерживать стаки новыми выстрелами, пока корабль не отлетит на безопасное расстояние.
- Выстрел огнём в радиусе.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 100%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 100%
Проще говоря, АОЕшка. Она наносит урон не только цели, но и близлежащим от неё противникам в радиусе 120 метров. Используется только в пве, когда нужно избавиться от пака демонов быстро и эффективно.
У каждого демона есть свой тип уязвимости – к кислоте или астралу. Если это учитывать, то отстрелить ему щупальца получится гораздо быстрее. Выделив демона с визора, можно увидеть, какого типа урон повлияет на него эффективнее.
Двигатель.
Всего 2 кнопки – первая включает форсаж («форс», «ускор», «тапок»), вторая выключает. Выключить его можно как нажатием 2 кнопки, так и вручную – щёлкнув правой кнопкой мыши по соответствующему эффекту на аватаре корабля. Правда, второй способ доступен лишь владельцу судна.
Форсаж – это увеличение скорости корабля. Но только по прямой. Т.е. во время работы форсажа никаких манёвров корабль сделать не сможет. Учтите это, если на руле стоит не владелец судна, а кто-то другой.
Такое увеличение скорости греет реактор, занимая половину его мощности. А вот сбить форсаж может получение урона или отключение реактора.
Обычно форсаж включают на подлёте к домашнему аллоду или соседнему хабу - когда капитан выровнял корабль, нацелив его на аллод/вход в хаб.
Реактор.
Его функции используют редко, а если используют – то в критических ситуациях.
I. Выключение.
Используется для предотвращения выброса маны (когда реактор нагрет до красных делений, а охладить его нечем), либо для прерывания прыжка (например, капитан случайно выбрал не тот сектор на карте, а ждать отката астролябии не хочется).
Выброс маны опасен тем, что может взорвать корабль, а заодно — оборудку и пуканы экипажа. Особенно, если экипаж вылетает от взрыва за борт. Особенно, если выброс маны происходит во время боя с противником, который догрызёт корабль после взрыва. Захотите узнать, как звучит ваше имя на всех нецензурных наречиях Сарнаута — взорвите корабль перегретым реактором.
Самоуничтожение.
Если в экипаже оказался тролль, то использует обязательно и прервёт на последних секундах. То же касается новичков, которые жмут на всё подряд (эти прервать забудут) — но, как и в случае с выбросом маны, капитан обложит такого на всех наречиях и утопит в гальюне.
«Самоуничтожение» иногда используют, чтобы избавиться от груза в трюме. Например, когда кто-то забыл продать бочки на торговом посту и вышел из пати, но бочки никуда не делись даже после того, как корабль был отозван в ангар. В этом случае идут на крайние меры и взрывают корабль — в «домашнем» секторе, где прочность корпуса не теряется в таких случаях.Активировать регенерацию корпуса («реген»).
Эту функцию используют, если корабль изрядно пожевали, а до пункта назначения ещё нужно долететь. Она позволяет отремонтировать корабль почти до 100%, но по возвращении в ангар судно придётся отправить на ремонт. Поэтому реген запускают по команде владельца. Однако во время регенерации реактор не охлаждается — и пока он не закончился, лучше не стрелять, а если ресать щиты – то очень аккуратно, чтобы не перегреть реактор.
- Прекратить регенерацию корпуса.
Эта функция практически не используется, но если и идёт в ход – то лишь в том случае, когда неумелые матросы во время регена сильно перегрели реактор.
Лучемёт.
Лучемёты («лучи») наносят большой разовый урон. Но и реактор греют соответственно, а ещё имеют приличное время отката. Используют лучи для того, чтобы избавляться от паков демонов (или одиночных, но очень толстых), встречающихся по пути. В корабельном же пвп – чтобы бурстануть в судно противника.
I. Включить лучемёт в безопасном режиме.
Этот режим ведения стрельбы – наиболее частый, т.к. не грозит перегревом реактора.
Включить лучемёт без ограничений.
Используется только опытными матросами, которые уже знают, когда вовремя остановиться. Урона от такой стрельбы получается больше за счёт того, что энергия реактора используется «на все сто» (а часто – и с некоторым перегревом), но если вовремя не отключить лучемёт, то бомбанёт не только реактор, но и у владельца судна.Выключить лучемёт.
Эта функция используется в сочетании с предыдущей. Когда видно, что реактору грозит перегрузка – луч отключают.
Чтобы знать, когда стрелять – надо уметь ориентироваться по карте. Если корабль летит к паку демонов и те уже находятся в зоне досягаемости – самое время использовать лучемёт. Опытный матрос, летающий с знакомым экипажем, уже сам знает, когда жарить лучом. В остальных случаях — ждёт команды капитана. У разных моделей лучей разная дальность, это тоже стоит учитывать.
Обычно, когда кто-то становится на луч, то пишет в чат «пл» или «прав луч», оповещая, с какого лучемёта будет вестись стрельба (если только сам капитан не сказал, с какого луча начинать).
Как правило, после того, как завершается выстрел из одного лучемёта, матрос бежит на другой и стреляет из него. Но перед этим стоит посмотреть на нагрузку реактора – если он сильно нагрет, то стрелять не имеет смысла, т.к. лучемёту для этого не хватит энергии.
Гоблины-ремонтники.
Уже по названию понятно, что они занимаются починкой корабельных устройств. Но у каждого гоблина свой радиус ремонта и своя эффективность.
Всего типов гоблинов три:
I. Трус.
Имеет самый большой радиус ремонта. Чинит кучу устройств сразу, но восстанавливает каждому лишь немного прочности. Его используют для того, чтобы починить много устройств одновременно – например, пушки сразу на обоих бортах.
- Балбес.
Средний радиус ремонта, чинит каждое устройство более тщательно, чем Трус. Может взяться за починку 3-4 устройств сразу. Обычно Балбеса используют для того, чтобы починить руль и двигатель, либо пушки по одному из бортов.
- Бывалый.
Самый малый радиус ремонта и самое высокое качество починки. Чинит только одно-два устройства, зато почти целиком даже с 0. Обычно Бывалого ставят чинить лучемёт (если сильно покоцали один), либо двигатель/реактор/руль.
У гоблинов есть время отката (надо же отдохнуть после трудов, хех). Поэтому, при масштабных неполадках на корабле, за ними может выстраиваться очередь из добросовестных матросов, жаждущих починить устройства.
Чинить стоит в первую очередь лучи (даже немного покоцанные они уже могут самопроизвольно отключиться при стрельбе), руль направления (иначе он отказывает и можно случайно зацепить так демона, а то и вовсе улететь за пределы хаба в «красный астрал») и двигатель (если заглохнет, то это будет не менее неприятно, чем неисправный руль).
Когда надо сориентироваться, где именно погрызли оборудование – посмотрите на аватар корабля в правом углу. Если какое-то устройство не в порядке, то 4 кружка-индикатора по краям поменяют цвет следующим образом: синий-зелёный-оранжевый-жёлтый-красный (чем хуже состояние устройств, тем ближе к красному). Наведите мышку и увидите, с чем именно наблюдается проблема.
Сканер.
Каждая из его функций при использовании потребляет определённое количество эманаций – какое именно, можно увидеть, наведя на каждую из кнопок. Их расход, количество функций и расположение кнопок зависят от модели и качества сканера.
Здесь в качестве примера взята модель «Око».
I. Поиск враждебного корабля («матрос, проскань коры»).
Его используют для того, чтобы увидеть, есть ли в данном секторе корабль противоположной фракции (или даже своей, если капитан поднял пиратский флаг, который продаётся в «Лавке Редкостей»). Но найти можно лишь корабль с грузом (и если это не менее 3 сундуков в трюме). Поэтому данную кнопку используют преимущественно при полётах на торговые посты (чтобы ограбить кого-то или, наоборот, не столкнуться вдруг).
Так вражеский корабль выглядит на сканере.
Вражеский корабль на карте красный. Корабль, на котором вы летите – зелёный. Ну а корабль вашей фракции будет синего цвета.
- Поиск астральной червоточины.
Червоточины – это дыры, которые позволяют перейти в соседние сектора без прыжка астролябией. В какие именно – можно посмотреть по карте.
Используется данная функция крайне редко — в тех случаях, когда капитан случайно промахнулся и прыгнул в соседний сектор, а не в тот, который надо. Но обычно ждут отката астролябии и перепрыгивают уже в тот сектор, в который нужно.
Когда-то для прыжка была нужна благосклонность покровителя (на обычных серверах это требует покупки благовоний) и червоточины могли использоваться для того, чтобы добраться до острова без покупки благовоний. На практике же это было слишком долго.
А теперь об астролябии:
Она позволяет совершать прыжок в нужный сектор. После прыжка астролябия («ляба») находится в откате некоторое время – и это показано соответствующим дебафом на персонаже.
Пользоваться астролябией (если вы владелец корабля) просто – открыл карту, щёлкнул по астролябии, выбрал нужный сектор в нужном слое, подтвердил выбор – прыгнул. Когда в секторе расположено несколько потенциальных пунктов назначения (например, торговый пост и дальняя застава/станица) – то будет предложено выбрать один из них. Если ошибиться с выбором, то это можно исправить при помощи сканера (об этой функции чуть ниже).
Бескорабельному матросу эти заморочки, казалось бы, не нужны – но понимание всего происходящего будет только в плюс (а корабль можно одолжить и у побратима, кстати).
- Поиск устойчивого региона (аллода, острова, торгового поста, заставы/станицы).
Эта функция используется нечасто, всего в 2 случаях.
Первый случай — когда капитан ошибается пунктом назначения по невнимательности. Например, если планировалось прыгнуть к торговому посту, а вместо этого оказалась выбрана застава – смело используйте кнопку 3, чтобы найти торговый пост.
Второй случай — если в секторе находятся сразу 2 пункта назначения. Например, логово астрального чудовища и торговый пост (а планируется сначала в логово, затем — на пост, продать эфирит).
- Поиск обломков (сундуков/бочек).
Во время перевозки груза на корабль могут напасть. При неудачном исходе боя судно подвергается уничтожению и экстренно перемещается в другой хаб, а корпус принудительно регенерируется. В этом случае часть груза остаётся на месте сражения. Если врагом был корабль, то потерянное он уже подобрал, скорее всего. Если же демоны — можно вернуться на место сражения и подобрать оброненный груз.
Для этого используют функцию «поиск обломков». А после — «проложить маршрут», чтобы знать, каким путём к ним добраться.
- Поиск астрального острова.
Эта функция поможет найти остров в данном секторе. Ранее она регулярно использовалась (когда так летали для добычи экипировки и камней). Теперь таким способом летают на острова с активированным компасом, чтобы получить дополнительную добычу.
В одном секторе находится некоторое количество островов – и при поиске ищут ближайший, максимум в 3х хабах. После прыжка, как правило, один из островов на сканере уже отображается – опытный матрос прикинет, сколько до него грести. Если слишком далеко – то даже путь не прокладывает, а сразу ищет следующий остров с оглядкой на эманации (чтобы хватило проложить путь хотя бы к последнему из найденных островов и был запас на всякий случай — для инвиза, например).
- Проложить маршрут («курс», «путь»).
Найдя пункт назначения на сканере, можно смело прокладывать к нему маршрут. Собственно, это перечисление цветов тех воронок, которые надо преодолеть кораблю на пути к цели (т.е. к вражескому кораблю, торговому посту, острову и т.д).
На карте они располагаются по краям хаба и выглядят вот так:
На сканере же они отображаются в виде отрезков. Соответственно, синий отрезок на сканере обозначается как С, зелёный – как З, красный – как К.
Т.е. путь может выглядеть как СЗКС. Каждая воронка ведёт в новый хаб. Таким образом, путь СЗКС означает, что нужно пролететь 4 хаба, прежде чем корабль достигнет пункта назначения.
Обычно ещё до вылета из ангара кто-то сразу бежит на сканер. Это делается для того, чтобы сказать курс сразу, как только будет сделан прыжок в нужный сектор.
- Рассинхронизация («инвиз»).
Применяется, когда надо скрыться от астральной живности. Если корабль атакует слишком много демонов или просто не хочется тратить время на их отстрел, то при использовании инвиза демоны отагрятся.
Пожалуй, единственный вид, на который инвиз не действует – демоны-следопыты.
Эта функция имеет время действия (15 секунд) и время восстановления (зависит от модели используемого сканера). Потребоваться инвиз может в любой момент (как правило, критический), поэтому для него оставляются эманации на всякий случай. Но на определённых моделях сканеров инвиз стоит 0 эманаций.
Визор.
Его первое назначение – осмотр цели (отсюда и название). Для этого надо щёлкнуть по ней и нажать плюс в правой нижней части экрана. Если осматривается корабль, то можно увидеть экипаж на борту и оценить оборудование. Достаточно навести на него мышкой — и будет видно, какого поколения и модели лучи, двигатель, и т.д.
Лайфхак — если у вас стоит аддон-таргетер и выставлен на враждебных игроков, то при осмотре корабля они сразу будут видны в аддоне.
Также визор сообщит, если корабль обнаружен противником со сканера. Но обнаружение возможно лишь при наличии груза на борту в количестве не менее 3х штук (например, 3х бочек с эфиритом). Если корабль просканировали – сообщите об этом экипажу и имейте в виду, что теперь ваше местоположение известно. Вполне вероятно, что вражеский корабль уже летит в вашем направлении, чтобы поживиться.
Хороший визор обладает 9 функциями. Их стоимость, время восстановления и расположение кнопок определяется качеством и моделью сканера. Здесь для примера взят «Миротворец».
Функции следующие:
I. Сканировать окружающее пространство («свет», «просвет»).
Используется, чтобы увидеть на карте цели, находящиеся в инвизе. Сканирование действует в радиусе 2000 метров и держится в течение 15 секунд – в это время инвизеры отображаются на карте. Удобно для обнаружения притаившихся демонов-охотников. Как правило, хабы достаточно велики, поэтому сканирование пространства запускают по откату.
- Захват цели («таргет», «цель», «подсветка», «метка»).
Это прицел, висящий на противнике 15 секунд, в течение которых урон по нему увеличивается на 25 процентов. По умолчанию захват принято обновлять по откату.
Обычно он используется на толстом демоне или корабле противника. Когда таким образом выцеливается корабль с менее чем 50% здоровья – при десантировании на него вас сразу перенесёт на борт, без прыжка с одного ТП на другое. Если противник попался вёрткий и его никак не удаётся добить — этот момент может сыграть на руку.
- Форсаж щита («форс щита», «щит с визора»).
Применяется для восстановления щита (самого покоцанного на данный момент). Обычно эту функцию используют на передний и задний щиты (как правило, именно туда ставят самые прочные и долго откатывающиеся). А ещё, когда команда оказалась нерасторопной и разбитый щит никто не регенерировал.
Тут поможет сориентироваться аватар корабля в правом верхнем углу. Можно увидеть, какой из щитов приходит в негодность и нуждается в регенерации.
- Охлаждение («хлад», «охл»).
Используется для охлаждения реактора. Снова смотрим на аватар корабля – нижняя полоска показывает загруженность реактора. Если значение превысит пределы допустимого (выйдет в красную зону), то через считанные секунды реактор или отключится, или бомбанёт выбросом маны (зависит от модели реактора). Поэтому охлаждать стоит вовремя – когда видно, что нагрузка стремительно растёт. Как правило, это делают при стрельбе из лучемёта. Но активная стрельба из пушек и прожорливые щиты тоже могут перегрузить реактор.
Разворот.
Разворачивает корабль на 180 градусов через левый борт. Используется в тех случаях, когда щиты на одном из бортов на нуле (или близки к тому), либо если пушки одного борта отстрелялись в противника и надо сразу отстрелять пушки со второго. Ещё один вариант — когда залетают в гущу демонов и сносят их лучом с разворота.
Иногда его используют для экономии времени, чтобы не разворачиваться при помощи штурвала. Часто так происходит при возвращении в «домашний» астрал – когда воронка, ведущая к домашнему аллоду, находится прямо за кораблём.Диверсионный заряд («дивер», «стан»).
В пве – парализует астрального демона, в пвп – отключает реактор вражеского судна, что не даёт ему использовать корабельные устройства. Эффект длится несколько секунд. Часто используется в пвп, иногда идёт в ход и на особо толстых демонах (например, в логовах).
Выброс энергии («выброс»).
Наносит сильный урон 5 демонам, находящимся рядом с кораблём. Чаще всего используют, когда надо срочно отделаться от назойливого пака — например, демонов-убийц, вешающих дебаф (блокирует вылет из хаба на некоторое время).Разряд энергии («разряд»).
Снимает у астрального демона 30% здоровья от текущего. Используют только на толстых демонах. Например, на спрутоглавах — сначала выцеливают, а затем сразу дают разряд. В логовах эта функция сейчас не действует.Локальный прыжок («локалка», «прыг»).
Переносит корабль к выбранной цели. Используется как в пвп, так и в пве.
В пвп локалка нужна для того, чтобы настигнуть корабль противника, который вышел из зоны десантирования или обстрела пушками/лучами.
В пве локалка помогает быстрее передвигаться по хабу – это полезно, если надо перепрыгнуть через каких-то демонов к более безобидным, либо же хаб огромный и лететь долго, проще прыгнуть к дальнему паку.
Руль.
Управление кораблём— пожалуй, самая виртуозная часть астралоплавания. Это маневрирование и ориентирование по ситуации. Чаще всего, именно рулевой кооперирует действия команды.
Руль находится на нижней палубе, на носу корабля. Хотя, правильнее было бы назвать всё это штурвалом, рычагом переключения скоростей и рычагом изменения высоты полёта.
По факту, он состоит из двух частей – самого штурвала (управляющего как поворотами, так и скоростью корабля) и рычага (изменяющего высоту полёта). Маневренность и плавность зависит от модели используемых рулей направления и высоты соответственно.
У рычага изменения высоты полёта всего 4 функции:
I. Покинуть ангар.
Разумеется, используется только в самом ангаре - для того, чтобы вылететь на просторы астрала.
- Вверх.
Позволяет набрать высоту полёта. Скорость набирания высоты зависит модели руля. Стоит учитывать, что от неё же зависит, насколько часто придётся эту высоту поддерживать. Нагревает реактор. - Норма.
Возвращает корабль на стандартную высоту полёта, которой он придерживается по умолчанию. - Вниз.
Позволяет снизить высоту полёта. Эта функция так же зависит от модели руля. Тоже нагревает реактор.
При изменении высоты посматривайте на аватар корабля в правом верхнем углу. Если значение высоты полёта достигнет +/- 30, то корабль будет разрушен, т.к. вылетит в «красный астрал».
Рычаг изменения высоты полёта почти не используется.
В пве он практически бесполезен, хоть и способен помочь уйти из зоны агра демонов. Но есть варианты попроще.
В пвп же можно опустить или поднять корабль, выведя из зоны досягаемости вражеских пушек и лучей. Эффективно в случае, если расстояние до корабля-противника минимально. Можно вообще поднырнуть под него, либо оказаться сверху. Конечно, вечно висеть там, как носки на сушилке, не получится. Но выиграть время и уйти – вполне можно. Или же утопить корабль противника, вдавив его днищем в красный астрал.
Управление штурвалом и рычагом переключения скоростей осуществляется одновременно.
Всего 9 режимов:
I. Быстрый поворот налево.
Насколько он будет быстрый и резкий – зависит от модели руля направления, установленного на корабле. При резком развороте корабль заносит — часть пути он ещё пролетит по инерции в ту сторону, в которую двигался до этого. Кроме того, на несколько секунд сильно упадёт скорость.
- Поворот налево.
Более плавный поворот, нежели первый. Используется для обычного маневрирования, чтобы аккуратно облетать демонов, например. - Так держать!
Эта функция прекращает поворот и позволяет лететь прямо, держась выбранного направления. - Поворот направо.
Аналогично пункту 2. - Быстрый поворот направо.
Аналогично пункту 1. - Стоп.
Позволяет остановить корабль, сбросив скорость до нуля. Это происходит не мгновенно – до полной остановки кораблю нужно тормозить секунд 5-10. - Малый вперёд («первая скорость» или «скорость на единичку»).
Самая низкая скорость, составляющая треть от максимально возможной. Максимально возможная зависит от модели и качества двигателя, а так же от загруженности трюма, т.е. сокровищницы (сейчас это актуально для аномального сектора, ранее — в отношении груза как такового). - Вперёд («вторая скорость» или «скорость на двоечку»).
Средняя скорость, составляющая 2/3 от максимальной. Обычно используется для того, чтобы немного охладить реактор. А ещё - когда нужно неспешно дрейфовать вокруг крупного демона, расстреливая его то с бортов, то выводя на лучи. - Полный вперёд.
Позволяет двигаться кораблю с максимальной скоростью.
Быстрые повороты часто используют, чтобы поджарить из лучемётов как можно больше демонов в радиусе досягаемости.
Стоит учесть, что быстрые повороты немного греют реактор, а если руль направления не соответствует слою астрала – реактор греется довольно ощутимо даже при обычных поворотах. Чтобы охладить его, можно использовать функцию визора или снизить скорость.
Летать лучше при открытой карте хаба, если у вас нет специальных аддонов. Оптимально, если вы будете заранее сообщать членам экипажа, что от них сейчас потребуется (например – «прав борт», когда нужно стрелять из пушек по правому борту; или «лев луч», когда на подходе пак демонов, которых надо слить из лучемёта).
Так же, для самых любопытных — баф-индикатор покажет, чем занимается конкретный матрос сейчас. Каждый баф соответствует своему устройству на корабле и имеет соответствующую иконку. Но если она ни о чём не говорит – достаточно навести мышку.
Ну и напоследок…
Занимательное демоноведение. Хабы и их начинка. Что там есть, а что лучше не есть.
При движении по хабу в качестве рулевого стоит обратить внимание на следующие объекты:
- демоны
- аномалии
- острова/торговые посты/аллоды…
Каждый из этих объектов отображается на карте определённым образом и бывает нескольких видов.
В первую очередь нас интересуют демоны, т.к. именно с ними чаще всего приходится иметь дело.
Тентаклиевые монстры варьируются по степени опасности – открыв карту и наведя на них мышкой, помимо названия вы увидите индекс. По сути, он обозначает поколение оборудования и корпуса на корабле, требуемых для успешной борьбы с демоном. Ведь чем дальше в астрал – тем толще партизаны демоны, которые в нём обитают.
Глядя на карту, можно увидеть следующие виды астральных ктулх:
I. Демон обыкновенный, розовый.
Такие летают по хабу паками, т.е. по несколько штук сразу. Если случайно заденете одного, то вместе с ним на корабль налетят остальные. Отметить тут стоит парочку особо противных:
демоны-убийцы - накладывают баф, препятствующий вылету из хаба и влёту в червоточину. Если его проморгать, направляясь к воронке, то корабль улетит в красный астрал (т.е. за пределы хаба) и начнёт получать урон одновременно и по корпусу, и по щитам, и по остальным устройствам.
демоны-крушители – летают не просто паками, а большими пачками. Страшны они не тем, что наносят урон (он довольно низкий), а тем, что нагревают корпус корабля. Т.е. если вы начнёте стрелять, то реактор практически не будет охлаждаться из-за этих демонов. А если их слишком много – то и попросту нагреваться без всякой стрельбы.
2. Демон хитрый, фиолетовый.
В хабах попадаются так же часто, как и розовые. Могут пастись на его просторах как самостоятельно, так и призываться более крупными демонами. Обычно встречаются следующие типы:
- демоны-камикадзе – тусуются по несколько штук. Их любимое занятие – налететь на корабль и взорваться, нанося урон как щитам (или корпусу, если щит снесли), так и членам экипажа.
Ранее можно было встретить и слепую разновидность камикадзе.
демоны-охотники («невидимки») – выпрыгивают из ниоткуда и внезапно (если хаб предварительно не просветить с визора). Имеют гадкую привычку периодически залезать в бабл, через который урон по ним практически не проходит.
демоны-следопыты («нюхачи») – кучкуются по несколько штук и отличаются тем, что видят корабль, даже если он находится в инвизе.
3. Демон матёрый, одиночный.
Встречается не очень часто. Реже него — разве что, смертоносный.
Сам по себе демон толстый, наносящий ощутимый урон. А ещё он может накладывать гуано-баф на сам корабль или на членов экипажа.
Например, демон-истязатель периодически накладывает баф «скован тьмой», который замедляет передвижение матросов. Так же некоторые матёрые демоны могут призывать десант.
4. Демон злокозненный, белый.
Встречается в хабах довольно часто, летает по одиночке. Эти демоны толстые и наносят весьма сильный урон. Чаще всего встречаются следующие:
демон-призыватель – в принципе, уже по названию понятно, чем он занимается — периодически призывает демонов поменьше. Имеет неприличную зону агра, т.е. облетать его нужно по большой дуге.
спрутоглав («спрут», «спрутик», «спирт») – «и тысячи их…», как говорится. Есть и обычный, и древний, и прародитель… Но всех их объединяет одно – жирная туша, большой урон по кораблю и спам десантом. Призывают на корабль мелких демонов, которые начинают грызть оборудование… Узнать, что сейчас прибудет новая порция десанта, можно по шарообразным фиолетовым плевкам, которые периодически делает спрутоглав. К слову, его убийство пополняет астральную ловушку на 100 астральных эманаций. Кроме того, есть шанс получить ещё и другую эманацию — неиследованного или таинственного астрала (в зависимости от слоя, в котором убит спрутоглав) и оборудование для корабля.
древний демон-испепелитель – пожалуй, самый вредный из всех демонов. Интроверт и мизантроп, живёт в отдельном хабе, где помимо него есть лишь пара негативных аномалий и обломки кораблей. Так же как и спрутоглав, испепелитель наносит довольно сильный урон по кораблю и призывает десант. Но делает это чаще. Кроме того, накладывает баф, блокирующий вылет корабля из хаба.
К слову о десанте:
Если у вас есть аддон-таргетер, то будет удобнее — как только демоны появятся на корабле, они сразу отобразятся в списке противников.
5. Демон смертоносный, красный.
Пожалуй, самый редкий обитатель астрала. Довольно толстый и наносит сильный урон. После своего убийства он гарантированно оставляет эманацию неисследованного или таинственного астрала (в зависимости от слоя) и оборудование для корабля. Эманации, к слову, можно обменивать на товары у охотника на демонов, который находится в ангаре и в астральной академии.
Нередко встречаются в хабах и астральные аномалии. В зависимости от типа воздействия, они окрашены в определённый цвет. Чтобы получить эффект, достаточно влететь в радиус действия аномалии.
I. Положительная аномалия:
— Поток эманаций - каждую секунду даёт 1 астральную эманацию, но не больше максимума (100/125/150/200 эманаций в зависимости от модели астральной ловушки).
— Рассинхронизированный астрал - скрывает корабль от астральных демонов.
— Холодный астрал - охлаждает реактор корабля.
— Энергетические заряды - дает кораблю энергетические заряды, используемые для регенерации щитов. Для восстановления нужно набрать 6 штук.
- Отрицательная аномалия:
— Зона активных помех - делает невозможными работу сканера, визора и прыжки по астролябии. Такую аномалию лучше облетать стороной, если есть риск быть атакованным вражеским кораблём или особо злобным демоном.
— Зона высоких энергий - весь получаемый урон увеличен на 50%. Трындюли от мобов и вражеских кораблей становятся в 1,5 раза "вкуснее".
— Локальная нестабильность - наносит урон кораблю каждую секунду. Весь урон поначалу идёт в щиты, если их нет - то влетает сразу по корпусу. Следите за тем, чтобы щиты ОБЯЗАТЕЛЬНО были целыми хотя бы с той стороны корабля, с которой находится аномалия.
— Поглощение энергии - весь расход энергии увеличен на 50%. Это означает, что любой выстрел из пушки (а тем более - из лучемёта) или реген щита потребует 1,5 раза больше энергии - соответственно, даст бóльшую нагрузку на реактор.
— Штормовой астрал - усложняет управление кораблём, иногда сбивая с курса. Судно начинает вилять из стороны в сторону, отчего эту штуку ещё прозвали «пьяной аномалью». Под её воздействием не стоит использовать форсаж - иначе корабль на всех парусах улетит к Сарну на кулички.
— Активность демонов - призывает демонов, атакующих корабль. Если вовремя не среагировать, то корабль просто утонет в ктулхах.
- Нестабильная аномалия:
В отличие от предыдущих, её нужно подобрать, а не влетать в радиус действия. При этом, каждый член экипажа получит в ценности эманацию неисследованного или таинственного астрала (в зависимости от слоя). А корабль получит на время положительный эффект.
— Генератор помех - блокирует работу сканера, визора и прыжки по астролябии враждебным кораблям в радиусе 1000 м.
— Заряд энергии - уменьшает всё потребление энергии на 33%.
— Испепеление демонической энергией - наносит значительный урон всем демонам в радиусе 500 м.
— Источник энергетических зарядов - даёт кораблю энергетические заряды, используемые для регенерации щитов.
— Контролируемая нестабильность - наносит урон всем демонам в радиусе 250 метров каждые 10 сек.
— Рассинхронизированный астрал - скрывает корабль от астральных демонов.
— Укрощённый шторм - Увеличивает скорость корабля на 25%.
— Холодный астрал - охлаждает реактор корабля на 3% максимальной нагрузки в секунду.
— Энергетический щит - уменьшает получаемый кораблём урон на 33%.
— Синхронизирующая аномалия - уменьшает длительность эффекта «Рассинхронизация астролябии», ускоряя синхронизацию. Эта аномалия нужна тем, кто летает в компасы своим ходом, поскольку позволяет быстрее откатить астролябию и прыгнуть в домашний сектор.
- Неизвестная аномалия:
Встречается только в аномальном секторе (обычном, а не том, который открывается через червоточину у домашнего аллода). Узнать, какой эффект она даёт, можно лишь после того, как подберёте её. На поверку эта аномалия может оказаться положительной или отрицательной со всеми вытекающими, а то и вовсе демоном или обломками корабля.
Устойчивые регионы тоже отличаются друг от друга. Хоть о них и говорилось, когда речь шла о сканере, но теперь наглядно — как они выглядят на карте.
I. Аллоды.
На карте домашнего астрала их два – Кватох (Лига) и Игш (Империя) соответственно. А на карте хаба распознать аллоды можно по трём защитным турелям по периметру.
- Торговые посты.
Аналогично — бывают лигийские и имперские. Охраняются одной турелью. Если её уничтожить, то пост станет нейтральным. А если захватить — то будет принадлежать вашей фракции, пока турель у поста снова не уничтожат.
- Дальние заставы/станицы.
Сюда доставляют грузы, взятые на столичном аллоде. Империя везёт к заставе, Лига — к станице.
- Острова.
Ныне посещаются на корабле только с активированным компасом. Помимо дополнительной добычи даётся ещё и возможность выбрать сам остров — если навести курсор, то будет видно название.
Вдобавок, на карте можно встретить:
I. Червоточины:
— голубая - в соседний сектор
— оранжевая - в логово астрального чудовища, великого древнего или аномальный сектор
— зеленоватая - на тренировочную астральную арену
- Сундуки с сокровищами.
Груз, потерянный кораблём при получении критических повреждений и последующего экстренного прыжка. Это могут быть припасы для заставы/станицы, бочки для торгового поста или сундуки, полученные за прохождение астрального острова (ныне актуально для компасов с дополнительной добычей).
Если вы осилили это полотнище, то может стать страшно от того, за каким количеством всего нужно следить. Однако, есть ряд аддонов-помощников. Вы можете выбрать, какие из них больше по душе.
- RGB — запоминает курс, выводя его на экран. Не нужно листать чат и всякий раз сверяться, чтобы знать, в какую воронку лететь сейчас.
- isGroupOnShip — показывает сколько человек из группы находятся на корабле. Таблетка от капитанского склероза.
- ShipHUD — корабельный интерфейсный аддон. Показывает откат устройств и их состояние подробно (например, какую именно пушку сгрызли демоны).
- ShipControl — корабельный интерфейсный аддон. Показывает откат устройств и их состояние подробно. Информирует о количестве сундуков в трюме. Есть мини-карта с указанием расстояния до демонов в хабе.
- TreasuryOfShip — информирует о количестве находящихся в трюме сундуков для астральной охоты.
- AstralTarget — аддон для великого древнего и аномального сектора. Показывает бафы корабля и игроков на нём.
- AstralAddon — дополнительный функционал для астральной карты. Так же показывает список кораблей и астральных демонов с указанием бафов.
- AstralTargeter — показывает список кораблей и астральных демонов с указанием бафов.
- TargetShipInfo — корабельный интерфейсный аддон, который показывает устройства и их откат у судна, выбранного в цель на визоре.
- Cannoneer's Parrot — аддон, упрощающий использование пушек и лучемёта.
На первый взгляд, описанные выше премудрости могут показаться чем-то сложным. Но по мере практики вы убедитесь, что это не так. И да минует вас «чёрная метка» от капитана ^,..,^