Боевой поход, когда горят трубы (и не только)

Геймплей31.08.202413 просмотровDraculina

uploads

- Бэрримор, что это за дикий вой? Опять собака Баскервилей бродит по болотам?
- Нет, сэр, это игроки пытаются выиграть 10 сражений Хаоса по недельному заданию.


здесь должен был быть скрин из чата, но сообщение удалили за матюки(многое не удастся наглядно проиллюстрировать по той же причине - из-за обилия обсценной лексики)

Press F 🫡


С началом «Боевого Похода» вновь горят трубы. Ведь снова надо успеть сделать кучу заданий - ежедневных, еженедельных и по цепочкам.

А помимо труб горят и афедроны игроков, исторгая адское пламя меж ягодиц. Ведь не секрет, что ряд заданий вызывает сложности - и один из примеров упомянут в самом начале. Теперь это задание изменили, сократив требуемое количество побед с 10 до 4 (что не может не радовать). Впрочем, я забегаю вперёд.

uploads

Запаситесь попкорном, валерьянкой и платком, чтобы смахивать слезу. Поехали!

ЭмоциОнальные качели. Введение.

Каждый раз, когда начинается ивент, ощущаешь смешанные чувства. С одной стороны - радует, что завезли расходники и визуал за активность в игре. А с другой - эта активность имеет широкий диапазон от «фух, ну вот это можно спокойно выполнить» до «задница горит, улетаю на реактивной тяге в соседнюю галактику». И открывая список заданий по БП впервые за день, не угадаешь, будет ли облегчённый вздох (потому что задания без нервотрёпки) или раздражённый (потому что снова геморроиться с рандомом или договорняками).

uploads

Когда речь заходит о проблемных заданиях, то зачастую начинается холивар - ведь всегда есть те, кто считает иначе. «А вы как хотели - для награды надо напрягаться, а то ишь, халявы захотели!» - зачастую так говорят те, кто играет в констах и стремится в топ (или находится на подхвате у таких знакомых). Нередко так говорят те, кто вообще не играет в данный момент (и это самое смешное).

При этом всём вышеуказанные «имбы» составляют не такой уж большой процент. В противном случае, на то или иное задание не было бы такого количества жалоб в разных чатах.

Типичный пример спора в таком случае:

uploads
uploads
uploads

На мой взгляд, корень проблемы здесь в понимании целей БП у оппонентов. Если ивент рассчитан на привлечение интереса как можно большего числа игроков, то вряд ли предполагается, что у значительной их части будут проблемы с какими-то заданиями. И здесь совершенно неважно, какой стиль игры у большинства - даже если это «руины с цс, изи обс…», оно всё равно остаётся большинством.

Впрочем, обделять меньшинство тоже не стоит. На мой взгляд, стоит адаптировать нынешнюю систему заданий в ивенте, чтобы она была комфортной для самых разных категорий игроков. В итоге это привлечёт больше желающих поучаствовать.

Разница восприятия и разница в стиле игры

Взгляд на ситуацию у меня складывается как из личного опыта (а играю я уже более 10 лет и это далеко не первый ивент, в котором участвую), так и из чатов - официальных, флудилок с другими игроками и непосредственно чата в игре (в том числе во время активностей, где выполняется то или иное задание). К этому можно добавить и голосовые чаты с игроками из разных гильдий (и даже с разных серверов) - там высказываются и те, кто обычно ничего не пишет.

uploads
uploads

Что интересно, недовольны как хардкорщики (им слишком просто и скучно, хочется челленджа), так и казуалы (им приходится извращаться, чтобы выполнить ряд заданий). Сам факт того, что игроки предпочитают собирать договорняки, уже говорит о том, насколько большинству «нужен» челлендж как таковой.

uploads

По наблюдению, недовольство (скорее даже горение) чаще всего вызывают задания, завязанные на ПВП, поскольку игроков там сталкивают лбами. Причём, не только на поле боя, но и в подходе к игре.

С одной стороны недовольны завсегдатаи, которые пришли туда махать пипир… пардон, рапирами. Им приходится терпеть наплыв ПВЕшеров, которые набиваются в ПВП-активность как сельди в бочку, чтобы выполнить соответствующее задание. Зачастую они не знают тактики, не обладают нужным скиллом (а то и нужным обвесом), из-за чего приносят не пользу команде, а очки противнику.
С другой стороны - любители ПВЕ, которые недовольны тем, что их вынуждают участвовать в ПВП-активностях, где они мало чем могут повлиять на результат (в положительном ключе, во всяком случае), поскольку нужен обвес, скилл, знание тактики и умение быстро ориентироваться в ситуации, которых зачастую нет.
ПВПшеры недовольны, когда им приходится фармить какие-нибудь искажения. ПВЕшеры недовольны тем, что им приходится идти на какие-нибудь БГ.Обе стороны недовольны тем, что вынуждены посетить активность, нелюбимую конкретно ими.

Казалось бы, БП призван оживить определённые активности, мотивируя игроков участвовать в них. Но когда всю разношёрстную толпу сгоняют в одну кучу, то происходит балаган и содом. В итоге, по большей части, это не нравится никому и начинается горение в чатах.

Глядя на такие ситуации со стороны, невольно комментируешь их с интонацией Николая Дроздова: «Вы наблюдаете смешанную популяцию игроков в условиях выживания. В период ивента даже самые миролюбивые из них вынуждены бороться за выполнение задания. Вот вы видите, как в этом укромном месте Соня убивает Акакия, а Петя его воскрешает. Так выглядит кооперация, чтобы выполнить задание на убийство персонажей. На другом пятачке вы можете наблюдать, как Вася надругивается над Толиком. Толик только недавно вернулся в игру по приглашению своих друзей и сейчас он достаточно лёгкая добыча. Вася ещё не подозревает, что этим вечером он встретится с друзьями Толика в катакомбах джунов. Туда Вася придёт за сундуком по другому заданию. И туда же закинет Толика вместе с друзьями. И уже на первом круге они будут надругиваться над Васей тесной мужской компанией, показав ему суровый мир гачи…».

uploads

Такие разные игроки. Кто они?

Хардкорщики и казуальщики, ПВПшеры и ПВЕшеры… А также множество других. Но если говорить о конкретике - какие типы игроков есть в АО? Многие из них совмещают в себе интересы/роли разных направленностей, создавая смешанный типаж.
Можно напрячься и открыть форточку, надушнив на целую портянку лишь об этом.
Но я постараюсь обрисовать наиболее явные.

Итак, кто у нас обитает в игре?

Тип первый - условный Толик-работяга.

Придя домой после после рабочего дня, Толик хочет отдохнуть - и от игры он ждёт заряда положительных эмоций. Поэтому Толик расчехляет баклажку пиваса и отправляется поглощать контент вместе со своими друганами. Он болтает в голосовом чате с согильдийцами, ходит в рейды и точно так же под пивко не против побегать по БГ.

Персонаж неплохо одет и вдоначен. Толик не боится вызовов, ведь сам уже не мальчик и видел в жизни всякое дерьмо - пикселями его не напугаешь. Если Толику что-то интересно, он прёт вперёд, как танк, раззадориваясь всё больше. Но он ценит время и положительные эмоции от игры. Поэтому если что-то напрягает, то он честно посылает это на ближайший баобаб - когда скучно, долго или результат стоит усилий.

Войдя в раж на БГ, Толик будет барагозить у флага, раздавая лещей, и хохотать даже оказавшись на респе. Но нудно фармить ресурсы он не будет, предпочтя приобрести их у других.

Толик покупает пропуски БП для тех заданий, которые для него скучные, долгие или не вызывают положительных эмоций. Но если награда ему неинтересна, то откажется участвовать вовсе.

Тип второй - условный Вася-студент.

Свободного времени у Васи много. Жизнь пока не напихала ему панамку полную забот, поэтому у Васи много не только времени, но и амбиций, целеустремлённости и шильев в заднице. А вот чего нет - так это движухи и признания в этой жизни. Хочется самореализации и уважения пацанов, поэтому от игры Вася ждёт актива, челленджа и доминирования над игроками (нередко в таком виде, за который в приличном обществе канделябром бьют, а в неприличном - насаживают на него без вазелина).

Персонаж у Васи неплохо одет, а порой даже топово. Донат-обвес Вася собирает вместе с констой, продавая то, за чем другие чаще всего добраться не могут - инсигнии, дроп с боссов в харде, титулы из активностей (куда берут вагоном за кристаллы) и т.п..

Если есть крутая штука, которой можно козырнуть перед всеми - Вася штаны порвёт, но допрыгнет до неё (что не факт, но вероятно). Возможно, штаны будут чужие. Но для Васи это мелочи. Потому что главное - быть крутым. Если в ходе этих прыжков он отдавит кому-то ногу, то случается срач. Если штаны порваны чужие - тоже срач. Нередко они приводят к распаду консты или вражде с другими игроками. Но Вася импульсивен, поэтому срачи для него норма. Тем более, в виртуальном пространстве, где анонимность и безнаказанность.

Вася не хочет покупать пропуски БП, потому что тогда не козырнёшь перед всеми. Он выполняет задания с констой, а остальным советует купить руки.

Тип третий - условная Соня-затейница.

Она уже успела пощупать эту жизнь и теперь знает, чего хочет от неё. Соня может работать на фрилансе, быть домохозяйкой или вести своё дело. Но в любом случае игра для неё - любимое хобби. Интересы у Сони разноплановые, поэтому она может как фаниться на БГ, так и с удовольствием читать побочные квесты, попивая чай.

Уровень одетости персонажа у Сони напрямую зависит от комфортности игры - а это и окружающие игроки, создающие (не)дружелюбную атмосферу, и сама система одевания как таковая. Уровень задоначенности персонажа зависит от стажа игры - ведь разные плюшки она предпочитает покупать постепенно, как для усиления персонажа, так и просто визуал.

Соне нравится изучать игру. Её во многом привлекает творческая составляющая - Соня может рисовать персонажей, писать гайды или вести блог по игре. Она общительна и активно взаимодействует с комьюнити. От комфорта нахождения в игре и околоигровой среде зависит и её активность.

К пропускам БП Соня относится как и к любому другому донату - чтобы хотелось самой и он не требовался в добровольно-принудительном порядке. Не хватает времени? Лень? Хочется быстрее? Почему бы и не купить. Если же задание проблемное и требует превозмоганий - Соня утрёт скупую слезу и вместо этого купит мороженку для поддержания настроения.

Тип четвёртый - условный дедушка Акакий.

Акакий уже повидал эту жизнь и теперь он отдыхает от её суеты. Свободного времени много и тратит он его на то, что ему нужно и интересно. Игра для Акакия - это возможность окунуться в фантастический мир и общение с единомышленниками. Рутина и фарм его не пугает - Акакий относится к этому по-философски, почти как к медитации.

Одетость его персонажа во многом зависит от товарищей по игре - от неважной до неплохой. А вот задоначенность - на приличном уровне, потому что Акакий ценит удобство и те вещи, которые помогут ему при освоении игрового мира и останутся с персонажем навсегда. При этом Акакий может как фармить, так и донатить (предпочитая делать это под акцию).

Он любит общение и порой выступает в роли арбитра, когда игроки не могут договориться между собой. Правда, если это социалОчка из разряда «срач», то тут он бессилен. Может помогать и с решением жизненных вопросов (а ещё поделиться 100 рецептами самогона). Часто выступает в роли наставника, терпеливо объясняя новичкам и возвращенцам к а к к а к а т ь как влиться в игру, крафтить экипировку и найти кромешницу на Джигране.

К покупке пропуска БП Акакий относится осторожно - он может купить один-два по акции, но при условии, что сможет выполнить остальные квесты.

Тип пятый - условный айтишник Петя.

Пете нравятся головоломки. В детстве он разбирал будильники, собирал карбид и коллекционировал седые волосы на голове у родителей. Его девиз - «А что будет, если…». Поэтому к игре он относится как к объекту исследования. Челленджи любит, но предпочитает их не в игре, а в реальной жизни - ведь за это можно получить не только уважение коллег, но и деняк. Петя - душня компании, ведь он обладает аналитическим умом, дотошностью и хорошей памятью. Но за эти же качества его и любят. Ведь это позволяет находить множество абьюзов, дырявых текстур и неожиданных механик взаимодействия. Поэтому с Петей весело, но порой страшно.

Одетость его персонажа зависит от текущей заинтересованности в этом и наличии свободного времени. А время - от загруженности на работе. Поэтому Петя предпочитает фарм только если он очень выгоден, а так - предпочитает задонатить. При условии, что есть на что.

Обитать Петя может практически где угодно - всё зависит от компании, которая ему интересна. А она может быть и в середнячковой гильдии, и в топе, и в ж*пе. Нередко Петя пишет аддоны - по запросу знакомых или просто для своего большего комфорта в игре.

В случае с БП для Пети важна как награда, так и интересность процесса (не путать со сложностью). Но если время поджимает, то он купит пропуск. А то и не один. Возможно, и на всю линейку. При условии, что награда будет интересной.

«Хьюстон, у нас проблемы!..»

Горящие срωки

Цепочки заданий выстроены таким образом, что для получения награды требуется выполнить их все, причём по очереди. И часто задания завязаны не просто на кооперацию, а на целый ряд условий. Это приводит к тому, что выполнить их можно лишь в определённый момент времени - ближе к началу ивента, т.к. игроки стараются сделать задания как можно быстрее, собираясь вместе. Как только схлынет основная волна делающих конкретное задание - всё. Потом «помогаторов» собрать сложно.

Ещё сложнее с выполнением заданий, предполагающих прямое столкновение между игроками - тогда для экономии времени и нервов обычно собирают договорняки, а они обычно требуют куда больше участников и координации действий.

И совсем неважно дела обстоят у тех, кто не попадает в игровой прайм-тайм или не имеет достаточного количества заинтересованных знакомых, которые могли бы «протащить». Если у игрока слабый обвес и/или скилл, то задача становится невыполнимой.

В результате начинается выматывающая гонка, чтобы всё успеть. Ключевая проблема здесь - задания БП требуют дополнительного плейтайма, а также сочетания множества навыков, которого у многих игроков просто нет.

Для примера можно рассмотреть задания, связанные с компасами. По условиям хватит прохождения и первых, где выпадают 103 инсигнии. Но здесь мы сталкиваемся с тем, что:
а) прохождением компасов вне БП интересуется в целом не так много игроков, поэтому большинство просто не знает тактику.
б) для изучения тактик требуется потратить время, то же самое с сыгранностью. При этом в ходе траев задание выполнено не будет из-за ошибок. А тактики разные для каждого острова.
в) не все острова любимы из-за сложности тактики/времени прохождения, поэтому некоторые пропускают. А это откат в 5 минут до следующего прыжка - и так после каждого неудобного острова. Снова времязатраты, которые уходят не на выполнение задания, а лишь на подготовку к этому.
г) в группе требуется наличие определённых ролей, а игроки, которые выступают в них, априори должны знать тактику - для саппорта и танка это критично, иначе вся группа упадёт. Поиск нужных слотов так же далеко не всегда быстрый.
д) те, кто привык летать в компасы, зачастую не заинтересованы в том, чтобы помогать - свободное время у всех ограничено, а фарм одной и той же активности надоедает.

Я помню 55 кап и острова а10-11, которые были куда сложнее, чем компасы. Но то происходило аж в 2012-2013 годах - тогда была другая аудитория и другие запросы (а ещё - меньше контента в целом). А сейчас у очень многих игроков возникают сложности. Всё же аудитория не любит подстраиваться под игру, она предпочитает комфорт.

Конфликт интересов и различие в поставленных целях

У игроков разные цели, ожидания (и уровень дружелюбности/культуры тоже, к слову). О самых распространённых типажах можно было почитать выше. И не все из них могут нормально друг с другом уживаться, потому что «у каждого своя игра»(с).

Но если посмотреть на большинство, то чётко прослеживаются казуальные предпочтения и ПВЕ-ориентированность. Меньшинство предпочитает перманентный «бег с препятствиями», ПВП и челлендж. Но это меньшинство наиболее активное и при столкновении стремится навязать свой стиль игры.

uploads

Интересные наблюдения были во время массового наплыва игроков из другой игры. Они очень активно общались, задавали вопросы и озвучивали свою позицию. В этой ветке, под постом официальной группы, один из таких игроков подтвердил аналогичную тенденцию и там:

uploads

Ватки-нудисты и папки-вуайеристы

Примерно так можно охарактеризовать извечное социальное противостояние между игроками с разной степенью одетости. Одетые папки смотрят на неодетых ваток, неодобрительно цокают языком и выносят вердикт: «маловато будет… нафиг с пляжу!». После чего следует кик и/или гневная отповедь с грозным потрясанием дулей. Аналогичная ситуация при оценке скилла и донат-обвеса. При этом деление на «папок» и «ваток» зависит от того, кто собрался в конкретный момент в конкретном месте. Сейчас это «папка», который гнёт пальцы и кикает, а чуть позже в него самого тыкают часами с кукушкой.

uploads
uploads

И ведь причина противостояния тут понятна - от силы персонажа и умения конкретного игрока зависит не только скорость, но и возможность выполнения ряда заданий вообще. Фактически, их условия сами провоцируют игроков на расслоение и «дискриминацию по признаку несоответствия». Усугубляется это тем, что в одном месте сосредотачивается слишком разношёрстная компания.

Просто пример одного из обсуждений этой проблемы вкратце:

uploads
uploads
uploads
uploads

Консты против одиночек

С другом вместе веселей и быстрей дорога…
Получишь меньше ты люлей, а без друга - много.

Так, о чём это я… Консты и приятели на подхвате - наше всё, если мы хотим пролететь катком на гоночной скорости. Но будем честны - консты есть лишь у малой части игроков, да и с приятелями можно разминуться. А только в этом случае есть какая-то внятная координация без зоопарка с этими вот «ты кого бьёшь, крот слепой?!», «куда понёсся, кабанище?!» и «слышь, ёжик, без головы и ножек - какого васаби ты не вышел из конуса?».

Потому что приятели это не только ц е н н ы й м е х координация, а ещё и обмен знаниями по разным аспектам игры. Знания- сила!

uploads

Но, повторюсь, это есть не у всех. А ивент для всех, по идее. И в итоге для большинства возникает проблема - ряд заданий можно пройти лишь сыгранной группой или сыграться до этого с координатором-объясняльщиком. Без этого - либо со скрипом (если повезёт), либо вообще никак.

Сыгранная группа пронесёт те же компасы, а в случае с ПВП-заданиями - задушит одиночек. С одной стороны, логично, что социализация даёт бонусы - так и должно быть. С другой стороны - отсутствие этого бонуса не должно делать невыполнимым какое-либо задание.

Занимательная проктология: подробнее о самых геморных заданиях и путях лече… решения.

Потихоньку задания меняются (а я ещё помню еженедельные типа «убей 50 спрутоглавов», которые превратились в 10). И это радует. Но не всё так хорошо, как хотелось бы. Чуть ниже приведены самые огнеопасные задания, способные сжечь нервные клетки, спалить седалище дотла и вызвать уже не игровую, а человеческую вражду между игроками.

Катакомбы джунов

Ежедневное задание «Боевой Поход: Катакомбы джунов» (добыть любой сундук из катакомб) и еженедельное «Боевой Поход: Опустевшие катакомбы» (добыть 5 сундуков).

Те самые задания, где толпа приятелей решает всё. Если же идти не с кем - остаётся лишь рассчитывать на удачу (но не факт, что она повернётся лицом, а не филейной частью). Ведь игроки могут попасться как адекватные (каждый по квесту, взял сундучок и отошёл), так и ушибленные (всё наше, никому не дадим, разве что трындюлей). Будем честны - мало кто захочет оказаться в окружении адептов «силы земли» с огурцами наперевес.

Усугубляется всё тем, что персонаж за день может посетить катакомбы лишь 1 раз. И это только если говорить о ежедневном задании. Если же речь о еженедельном (особенно, когда они накладываются), то начинается уже полная феерия - «грабь, убивай, пили гусей». И здесь как никогда эффективно навалиться толпой по предварительному сговору.

Один из игроков весьма точно описал распространённую ситуацию на форуме.

uploads
uploads

Отдельным заданием идёт «Боевой Поход: Расхититель катакомб» (добыть сундук с третьего круга), которое относится к линейке. На третьем круге сундуков всего 3, что лишь усиливает накал страстей (и градус под пятой точкой).

Если рассматривать катакомбы как активность саму по себе, то они должны проходить в формате «все против всех». Но эта задумка появилась и была реализована в давние времена - при других условиях и других запросах аудитории. Сейчас же большинство игроков явно нацелено на казуальность и не особо сильно налегает на ПВП. Учитывая же направленность БП (ивент для всех, рассчитанный на привлечение как можно большего числа игроков) решение напрашивается само собой: изменить условия задания, сделав более близким к текущим запросам аудитории. Во имя позитива, а не матюков в чаты😇

Доминион

Ежедневное задание «Боевой Поход: Призыватель бойцов» (призвать бойца на Доминионе) и еженедельное «Боевой Поход: Командир бойцов» (призвать 5 бойцов).

uploads

Проблема здесь та же, что и в случае с катакомбами. Но ситуация немного лучше за счёт того, что делаются оба задания преимущественно на тренировочных Доминионах - а количество походов туда неограниченно. Попасть туда стало гораздо проще после введения межсервера для тренировочного Доминиона.

Впрочем, если ежедневное задание накладывается на еженедельное - то снова начинается локальный армагеддец. Лишь один из примеров - крик души в паблике Мидорики. А сразу после него ещё один.

Имхо, но тут стоило бы добавить альтернативный вариант выполнения задания - например, «призвать бойца или посетить Доминион, пробыв на нём до конца».

Но помимо этого также есть еженедельное задание «Боевой Поход: Мастер Доминиона» (одержать 6 побед). Обычно его делают после воскресных боёв, чтобы добить оставшиеся победы. Но здесь уже межсерверность работает в минус - записываясь своими пачками можно вполне попасть на чужие. Как результат - «И вновь продолжается бой…».

Можно лишь посочувствовать тем, кто не попадает на «боевой» Доминион по каким-то причинам. Для них выполнение этих заданий ещё более проблематично.

Рейтинговые поединки и тренировочные бои

Уточню, что задания, связанные с поединками, обычно делают на тренировочных боях - т.к. там нет ограничения по классам и не нужно собирать группу предварительно. Поэтому туда затягивает быстрее. А ещё - может закидывать на того же самого противника бесконечное число раз, если не нарандомит иное.

uploads

Ежедневное задание «Боевой Поход: Поединки» (5 побед в поединках) и еженедельное «Боевой Поход: Мастер поединков» (25 побед).

По сравнению с аналогичным заданием для БГ у поединков есть плюс - они проходят быстрее. Минус - побед требуется больше, чем на БГ - 5 вместо 2 и 25 вместо 10 соответственно. А ещё часто кидает на одни и те же пачки, которые ходят в это же время (да, премейды там тоже есть - и это понятно, т.к. тренировки изначально делались для тех, кто хотел бы сыграться, не сливая рейтинг в обычных поединках).

Как итог - для любителей ПВП задание становится скучным. Завсегдатаи ПВП-активностей давно знают друг друга в лицо и уже понимают, чего от каждого ожидать. Поэтому известен и исход боя. Одно лишь «но» - во время БП этот уютный GYM разбавляется теми, кто просто пришёл по квестику. И чаще всего в ПВП они не очень. Для ПВПшеров это больше минус - против «крабиков» нет интересного боя, а если такого закинет в патьку к ним, то попец начинает неиллюзорно гореть.

Для самих же «крабиков» выполнение задания зачастую превращается в боль. Ведь если ходить приходится в неинтересную им активность, где ещё и люлей навешивают каждый раз - желание посещать активность пропадает вообще (как и выполнять задание соответственно). Проигрыши могут сыпаться раз за разом. В итоге на задание нередко уходит час (а то и полтора-два). В разрезе общего плейтайма - для ежедневного квеста это уже много.

uploads

Ежедневное задание «Боевой Поход: Время поединков» (15 убийств в поединках) и еженедельное «Боевой Поход: Дорога поединков» (75 убийств).

Здесь те же самые проблемы. Да, чтобы убить персонажа победа необязательна. Но учитывая, что игроков всего по 3 с каждой стороны… зачастую они идут рука об руку.

И в отличие от аналогичного задания для БГ - на поединках выполнить его куда сложнее. Для 3х3 требуется меньше игроков, собирается он быстрее, поэтому ходить предпочитают туда. На 6х6 ходят лишь по воскресеньям между боями Доминиона. А вот на БГ народу много (что неудивительно, т.к. в отличие от поединков это более «пивной» тип ПВП, там больше «права на ошибку»). И в отличие от поединка - БГ не заканчивается со смертью последнего из противников. Помер - воскрес - бейся дальше. Т.е. набивать килы можно без проблем, ежедневное задание можно сделать и за одно сражение. А вот поединки для этого надо дро… гриндить, кхе-кхе. До мозолей. Выполнение этого задания выходит не менее долгим, чем на победы.

Но помимо этого также есть задание в цепочке «Боевой Поход: Беспощадный боец» (одержать 5 побед подряд). Пристегните ремни, вас ждут увлекательные горки, где серия побед может прерваться в любой момент. Каждый спуск будет сопровождаться групповым залпом, ведь бомбить будет знатно. Нередко это переходит в «огонь по своим» внутри патьки. И тогда шрапнель можно наблюдать даже в общих чатах.

Ещё более зажигательным является задание «Боевой Поход: Опытный поединщик» (набрать 750 рейтинга в поединках). Киберкатлеты лишь ухмыльнутся. Остальным соболезную.
Откровенно говоря, я уже давно не слышала о тех, кто пытается выполнить это задание так, как оно задумано (собрать приятелей, сжать булки и ринуться в бой). А вот про патьки условных Васянов и паровозы я слышу и сейчас.

На мой взгляд, тут применимо решение «сильной патькой и быстро или любой патькой, но медленно». Набей 750 рейтинга или посети Х боёв, одержи 5 побед подряд или Y побед в целом. Просто для примера.

uploads

Случайные сражения

Речь пойдёт о задании «Боевой Поход: Верная тактика» (выиграть 3 сражения подряд). Слишком много рандома, слишком много нервов.

uploads
uploads
uploads

Завсегдатаи БГ могут выполнить его по ходу своего стандартного плейтайма (хоть и плюясь от нашествия «этих бесполезных и криворуких» из-за БП) - просто потому, что ходят много, умеют в тактику и ПВП для них привычное времяпровождение. А вот тем, кто вместо БГ предпочитает другие активности - press F и канистру валерьянки в придачу. Однако хитроумные игроки и здесь находят решение - собрать в кучу согильдийцев и прочих знакомых и записаться. Остальным же останется стоять и офигевать от происходящего. Только вряд ли это предполагалось при разработке задания.

Имхо, здесь стоило бы добавить другое условие в формате «или» - например, «Выиграть 3 сражения подряд или выиграть Х сражений».

Руины Ал-Риата

Задания «Боевой Поход: Приключенец Ал-Риата» (открыть 2 антикварных сундука, ни разу не погибнув и не покидая локацию) и «Боевой Поход: Бич Ал-Риата» (убить 10 противников зонах сражений антикварных сундуков, ни разу не погибнув)

uploads

Буря неутихающих страстей и горящих афедронов. Ведь даже без БП хватает желающих на эти сундуки, а с началом ивента локация наполняется «могучими кучками» (нередко размерами с рейд), которые делают квесты для своих. Сразу же в пролёте оказываются игроки с плавающим онлайном, недостаточным обвесом/скиллом и не имеющие «правильных» социальных взаимосвязей в игре, которые помогли бы договориться с «помогаторами».

Проблема усугубляется тем, что количество антикварных сундуков ограничено, а альтернативного способа нет. Хотя здесь бы очень подошёл вариант «для сильных/с приятелями быстро или для слабых/соло медленно».

Например - «открыть 2 антикварных сундука или Х обычных сундуков» и «убить 10 противников у антикварных сундуков или Y могучих противников» соответственно.

А в итоге?

Всем осилившим эту портянку - ароматного чая с печеньками и моё уважение. Давайте подведём к итогу весь мой бубнёж.

1. Обвес персонажа и скилл игрока должны влиять на скорость, а не возможность выполнения заданий.

Для кого-то это покажется кощунством, но посудите сами: без этого часть игроков остаётся «за бортом».
С одной стороны - и скилл, и обвес являются неким «виртуальным капиталом». Игрок должен получать преимущество за счёт этого. И он получает его в повседневной игре. Во время ивента он его получит в виде быстрого выполнения того или иного задания.С другой стороны - отсутствие или недостаточное количество этого «виртуального капитала» не должно лишать игрока возможности насладиться ивентом. Он тоже должен иметь возможность выполнить в игре задание, пусть и затратив на него больше времени.

2. Наличие «под боком» боевых товарищей должно быть преимуществом, а не решающим фактором.

ММО построены на социальном взаимодействии. Но с течением времени оно претерпело изменения вслед за запросами аудитории. С появлением сессионок и их возрастающей популярностью взаимодействие стало переходить от конст к автосбору/плюсам в чат.

В наше время игру воспринимают уже иначе. От многочасовых походов тесной компанией перешли к более плавающему плейтайму по типу «зашёл, плюсанул и проходишь контент». Да, наличие более-менее постоянной пати или удобных знакомств это тоже некий «виртуальный капитал». Но он должен давать бонусы, а не быть единственной возможностью выполнить задание - иначе немало игроков точно так же оказываются «за бортом». Аналогично предыдущему пункту - здесь речь о том, чтобы с констой/приятелями проходить быстрее, а соло/автосбором/с рандомами - медленнее, но тоже проходить.

uploads

3. Задания не должны приводить к вражде и ненависти между игроками.

К сожалению, определённые задания приводит к конфликтам уже на человеческом уровне, т.к. требуют соблюдения ряда условий. Зачастую это устраивает любителей челленджа, но их меньшинство, а ивент рассчитан на всех.

Самые «пожароопасные» задания я уже рассматривала выше. В этих случаях всё взбурлившее выливается в чаты. И речь там уже не о чьём-то скилле, а о человеческих качествах с переходом на мат и даже угрозы. Но ведь вражды (а не конкуренции) и ненависти зачастую хватает и в реальной жизни. А игра должна приносить положительные эмоции.

Увы, но именно эта проблема лидирует среди причин отказа от участия в ивенте. Такой вывод я могу сделать, участвуя в каждом из них и общаясь с разными игроками. Даже организовывая их по какому-либо заданию я всё чаще встречаю отказ в виде «не, нервы ещё мотать… я уже забил на эти квесты».

4. В условии задания нужна вариативность, чтобы у игрока была возможность выбора.

На различных площадках (включая официальные) игроки не раз сравнивали БП с аналогичными ивентами. И везде упоминалась вариативность. Что неудивительно, учитывая то, насколько разные игроки у нас есть. Но мы не можем для каждого случая делать слишком широкий разброс. Нужен компромисс. И, желательно, не требующий полной переработки ивента, ведь это потребует дополнительных трудочасов.

Я вижу следующее решение - добавить всем заданиям второе условие, как это сделано в ежедневках затейницы: достаточно выполнить лишь одно из двух, после чего задание будет выполнено.

А именно:

  • выбор между ПВП и ПВЕ (например, «пройти Х компасов или выиграть Х сражений»)либо
  • выбор между качеством и количеством: с группой быстро или соло медленно, с челленджем быстро или спокойно медленно - но всё равно проходить (например, «открыть 2 антикварных сундука, ни разу не погибнув и не покидая локацию или открыть Х обычных сундуков»).

5. Ежедневные и еженедельные задания должны встраиваться в ежедневный геймплей и плейтайм.

В том числе и для этого нужна вариативность - чтобы игрок выбрал тот вариант, который будет соотноситься с его интересами и занятиями в игре.

6. Любителям челленджей - быть. Но они не должны навязывать их другим.

Игрокам нужен выбор, но у каждого типажа он свой. Никому не нравится, когда ему навязывают ту активность, которая не интересует, и тот стиль игры, который чужд.

Помимо большинства, которому хочется без нервов выполнить задания, есть те, кому нравится щекотать нервы - иначе им скучно. Чтобы не сталкивать их лбами, для «щекотальщиков» тоже должен быть контент. Но свой.

Хорошим вариантом был турнир в конце ивента с призовым фондом. Имхо, стоило бы возобновить его, но в несколько изменённом виде:

  • проводить турнир в течение всего ивента
  • начислять очки в зависимости от успехов
  • призовые выдавать ежемесячно (или еженедельно) в зависимости от набранных в турнире очков

А как это соотносится со звоном монет?

В определённый момент сделали 2 полоски наград: без билета доступна лишь одна, с билетом - ещё и другая (причём, с наградами побогаче). А ещё при покупке билета стали давать больше очков за задания. И это был вполне рациональный ход.

А вот покупка бустеров доступна всем, вне зависимости от наличия билета. Но наиболее активно бустеры покупают во время распродажи. Это особенно хорошо было видно по счётчику на главной странице сайта - в те времена, когда ивент ещё предусматривал проведение турнира в конце.

Кто и почему покупает бустеры? В первую очередь интересуют те, кто покупает их много. Разумеется, конкретных цифр на руках у меня нет (а если бы были, то это явно попадало бы под NDA), поэтому сужу по поведению комьюнити и обстановке в игре (более подобно я об этом писала в начале статьи). Частично я этот вопрос затронула при рассмотрении типажей игроков. Если резюмировать, то:

а) Те, у кого нет времени. Командировка, плотный график или отпуск, в течение которого решаются накопившиеся дела. И в текущий период времени этого самого времени совсем нет на игру.
б) Те, кому лень. Игроки, которым наскучила игровая рутина, ездоки на дачи или решившие провести отпуск вдали от компьютера.
в) Те, кому хочется получить награды побыстрее. Кому-то срочно нужна душа, а кому-то захотелось похвастаться визуалом. А нередко и оба этих варианта.

По наблюдениям, это самые активные покупатели, которые берут много бустеров и наполняют мешочек звоном монет. Т.е. решающие критерии для покупки - сэкономить время и избежать рутины. Учитывая эти 2 момента можно сделать задания БП более дружелюбными (по затратам нервов точно), не потеряв при этом в звоне монет. В общем-то, варианты решения, предложенные выше, как раз это учитывают.

© Draculina

вестникгеймплейгайд