Разбор перерождений.
Этот гайд рассчитан на тех, кто уже познал “БАЗУ” и начал изучать более тонкие материи игры. А для тех кто первую часть упустил - ссылку на предыдущий гайд.
А теперь углубимся в контент и постараемся увеличить свою эффективность.
Итак, перерождения появились в игре оооочень давно, задолго до появления душ и подписки для того, чтобы игроки на бесплатных серверах могли играть на разных классах без необходимости заново донатить на руны и т.д., но с разным уровнем “одетости”(далее Гирскором/Гсом). С этого момента держим в голове пункт, что у Прародителя и Перерождения некоторые ценности являются общими. Применение этой механики обсудим чуть далее.
Так же для дальнейшего разбора нам необходимо ввести понятие “Основа”. Основа - не обязательно Прародитель, но персонаж, которому вы уделяете максимальное количество внимания по сравнению с остальными. Он более одет, вы стараетесь выполнять наибольшее количество активностей именно на нем. Далее в тексте будем называть не основных персонажей “Перерождениями” вне зависимости от того, кто прародитель, но основываясь на более важном для нас.
Некоторые игроки и вовсе могут начать игру на Жреце, только для того, чтобы потом создать перерождение, например, Барде, чтобы сразу на 70м уровне (создавая аэда) иметь пройденный сюжет и “Блик” (блинк) от основного персонажа.
А теперь имея понимание об основных терминах приступим к разбору пользы от Перерождения:
- Пассивный доход;
- Активный доход;
- Умения перерождений.
Из пассивного дохода Перерод может предоставить только голд с Рогов Изобилия на Личном аллоде. Каждый рог приносит по 26к голд каждые 15 дней, Рогов может быть до 12шт. Из неочевидных плюсов, не основной лабиринт невозможно ограбить, а значит цикл производства не собьется. Так же можно настроить 1 Рог на производство Астрального Коралла, дабы быстрее построить максимальное колличество рогов и получать больше в итоге ценой меньшего дохода сиюминутно.
Активный доход будет уже требовать вашей игры на этом персонаже, как вы могли догадаться из названия.
Тут имеется 4,5 способа.
- Один из самых простых и очень эффективных способор - Обсерватория Легкой сложности (далее ОБСка) - боссы практически манекены и всегда есть шанс, что в рейд попадет несколько одетых персонажей и вы пройдете без каких либо проблем, решив все сложности уроном. Фарм ОБСки по факту рулетка, но не очень трудозатратная, а поэтому актуальная. Так например из обс с некоторым шансом падают аугментации, в том числе и Гигант, который может стоит до 1кк голд или вовсе Оппортунист, цена на который начинается от 3кк (на сервере Приют) и фактически не ограничены ни чем. * Следует отметить, что этот пункт нацелен на подписочные сервера, тк на «Бесплатном» не актуально*
- Чуть более сложный, но стабильный способ - Царство стихий, мобы более требовательные к ГСу, но все еще достаточно простой. 10 квестов ЦСа даст 20к голд и займет около получаса, под бафом ордена награда будет увеличена в 2 раза. Также стоит выполнять квест на Огнеяра, но сдавать только под баф ордена, тк тогда и за самого Огнеяра вы получите еще 20к голд.
- Этот способ сопряжен с моральным выбором и сводится к прохождению бг. 1500 отметок можно еженедельно обменять на 388к голд. Но тк фармятся они на каждом перероде отдельно, вам придется для посещать бг на переродах, а тк скорее всего одеты они у вас минимально, то это снизит шанс победы вашей команды и соответственно принесет дискомфорт вашим союзникам.
- Способ не особо требовательный к одетости, но резко требовательный к “Скиллу” и пониманию. А если быть точным, чем вы опытнее, тем на большую награду вы можете рассчитывать. Фарм Лабиринтов. Главное условие тут - знание механик мобов и своего класса и тогда даже имея 40к ГС на пероде (против 45к на основе) можно за 45 минут получить порядка 160 эмбриума, который можно перевести в Коралл для большего количества рогов и соответственно большего пассивного дохода или напрямую в золото, что будет равно примерно 150к голд.
- Способ 4.5, он же под Звездочкой. Реальгар. Самый ценный ресурс игры, т.к. дает доступ с уникальным усилениям персонажа таким как доп Базовые статы, доп вехи, доп очки умений или амулеты на 5% урона или хила. Особенность данной механики в том, что реальгар дают за достижения гильдии. У каждого персонажа он свой, но тк изначально перерождения создавались для возможности играть не донатя заново, то покупая редчайшие усиления на перерождении вы получите их и на основе, а значит очень выгодно иметь пассивный доход реальгара на перероде, пусть и в малом количестве (начальные усиления стоят по 50 реальгара).
Я намеренно не упоминаю тут испытание крови, тк большинству перерождений это не по силам
А теперь самое вкусное, так сказать десерт. Умения перерождений. Все они ситуативные, но одни вы будете применять почти по кд, а другие почти никогда и сейчас в этом мы и разберемся..
Для начала разобьем классы перерождений на тиры и обсудим способы применения их умений, а уже дальше подведем итог какому классу что необходимо:
Жрец и Некромант.

Самые полезные перерождения. Жрец дает нам лучший блинк в игре, с которым даже рядом не стоит с блинком Мага тк: 1) не прерывается задеванием за текстуру; 2) дальше на 20%; 3) ОБЕЗДВИЖИВАЕТ врагов в конечной точке в радиусе 15м на 3 секунды. В то время как блинк мага говорит: “Мы задели травинку(бочку, угол двери, спящего кабанчика, не важно), поэтому я перенес тебя на 4 метра вместо 20, пук-пук..”.

Второе умение “Напутствие”, мелкий подхил, неплохо, но есть варианты гораздо лучше, так что игнорируем.

Некромант нам предоставляет доп контроль. Доп контроль хорошо всегда, тк в пвп спасет вас или союзника, когда собьете бурст того же мага или в компасах, где важно сбивать все касты мобов (да, не лучшее применение, но право на жизнь имеет).

Второй навык некроманта Щит Крови, доп деф который держится 10 сек (или 1 в пачке мобов). Скилл ситуативный, но более чем достойный, не стоит про него забывать.
Инженер, Демонолог, Воин.

Скилы ситуативные, а от того спорные. У инженера нас интересует «Здравница», не важно сколько хилит, но она дает масс чистку раз в полторы минуты, что порой жизненно необходимо в компасах или рейдах. Если бард и язычник таким похвастаться могут, то у жреца и некроманта это слабое место.
в определенных ситуациях этот скил может понадобиться практически любому игроку при прохождении специфичных боссов при нестандартных тактиках на Карнаже и прочих боссах

Демонолог. «Злая воля» - жертвуем своим здоровьем для снятия эффектов контроля с команды.

Воин. Выброс адреналина - слабый деф и бонус к скорости бега.

Таран…. Казалось бы помойка, отбрасывающая врага от вас, но навык который можно увидеть на панели почти всех топ игроков.. но подробнее в итогах.
Храмовник, Разведчик, Мистик, Язычник, Волшебник, Бард.
Классы не рекомендуемые к созданию перерождений. Даже если на первый взгляд умения кажутся неплохими, то при рассмотрении в контексте теряют актуальность.. Доп рывок для мили бойцов? - Здорово, кд 1 минута, не плохо! Но у все мили за минуту могут и сами дать 4 рывка, когда бить-то если даже так не догнать…. Отскок или Импульс с кулдауном в минуту? Супер! избавлюсь от мили, но у того же война 2 рывка, прыжок с аое замедлением, таргетный хук и соло агр заставляющий идти к нему на встречу…. И у каждого этого скила кд меньше чем у умений перерождений.. А на остальные скилы и вовсе без слез не взглянуть тк они скорее мешают чем помогают.
Итог по умениям.
Умения перерождений являются неотъемлемой частью билда и очень сильно зависят от запланированного контента. Именно поэтому большинства игроков два перождения созданы далеко не просто так.
Воин.
Везунчик в плане перерождения. По мете на конец 13.0(20.05.22) играется в дд пвп и танке пве. Лучшим сетапом на мой взгляд является Страх для пвп, тк догнать войну не проблема, а контроль лишним не бывает, к тому же веха “В грязь Лицом” позволить наложить страх не на 3 секунды, а на 4. Альтернативой может быть “Блик” жреца, но в моем понимании менее эффективная, тк вар и так супер мобильный класс.
Танку настоятельно рекомендую “Щиты крови”, тк позволяют подстраховать вас на окнах в защитных умениях, да и мало дефов у танка не бывает.
Храмовник.
Играется как дд в любом аспекте игры. Класс супер гибкий и функциональный, умеет почти все так что “Блик” жреца закроет вопрос мобильности, в которой пал чуть слабее вара.
Разведчик.
Играется как дд и иногда танк. Класс завязанный на тактике и перемещениях. Имеет одно из самых эффективных бафов от “Господства”, главная задача - не допустить сбития под бурст, а значит “Блик” и “Страх” наши лучшие друзья. В танке же можно взять уже знакомые нам “Щиты крови”.
Жрец.
ДД в пве и хил в пвп… И тут очень важно сделать отступление! Дада, именно так, в гайде я выражаю свое личное мнение, а я абсолютно уверен что БГ - не пвп контент, а скорее хаос и треш. Настоящее пвп это ЧД/ОД/РЧД, 33 и 66, тк там вы играете против команд заинтересованных в победе, а не просто меряться уроном в конце боя, вместо выполнения тактической задачи:).
Итак, жрец более чем самодостаточен и возможно это едва ли не единственный класс готовый взять блин мага несмотря на все его проблемы просто чтобы еще немного увеличить мобильность. Хил же может взять как блин для пвп, так и Здравнице для масс чистки в пве, не рекомендуется, но если выбора нет, то вся ответственность ляжет на вас.
Язычник.
Несмотря на свой огромный ДПС в соло цель в 90% времени это хил. В дд можно взять как “Блик” так и “Здравницу” для облегчения прохождения компасов.
В хиле же для пвп будет неплохим решением “Злая Воля” тк позволит снять контроль с союзника в критический момент. Альтернативой может быть “Блик” или “Здравница”, но последнее скорее исключение.
Волшебник.
Чистой воды дд. “Блик” или “Страх” лучшие умения отлично вписывающиеся классу.
Некромант.
Чистой воды хил. Главное не умереть, а значит мобильность - “Блик” или антиконтроль на команду - “злая воля”.
Мистик.
Дд. Ухххх… как же все у него плохо, но с точки зрения перерождений все просто - “страх” или “блик” по уже известной схеме выбора для пвп и в зависимости от контента для пве, однако самым надежным решением будет “Блик”.
Бард.
Лучший сап в игре.Выбор совсем не большой и точно такой же как у мистика, слишком уж хороши эти умения по сравнению с остальными.
Инженера и демонолога я с вашего позволения объединю и просто упомяну, что у этих классов нет механик которые бы очень хорошо работали с перерождениями, а значит умения ничего нового.
ТАРАН.
Самых внимательных могло заинтересовать, а как же так, Раккулл, ты выделил Таран в уверенное Тир2, но нигде не указал.. А все очень просто, это самое уникальное умение, оно проще применяется чем импульс, а имеет ту же эффективность. Оно нужно лишь не многим и лишь на считанные часы в неделю, а часы эти 20 00 - 22 00 по Мск и говорим мы с вами про Чемпионский Доминион. Следует учесть, что на ЧД порой выигрывают секунды и именно поэтому очень многие группы ходят с Тараном даже на хилах, ведь вовремя прожатый таран может помочь захватить точку или отбить ее у противника что принесет столь необходимые очки и именно это применение делает Таран самым недооцененным умением из всего списка!
Спасибо большое всем кто прочитал, надеюсь я вам помог и буду рад видеть на своих стримах!